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Faîtes plus de quêtes svp !!!
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Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Bonjour à tous, aujourd’hui je vous présente quelques TIPS ET ASTUCES afin de faire un jeu dit de "quête" pour que vos joueurs n’aient pas envie de se suicider dès la première salle !!!

 

Premièrement les jeux de ce genre tournent autour d’une histoire; sans elle le jeu est vide de sens. Avant toute chose créez votre histoire.

 

blog pyramide freytag copie

 

L’exposition ou l’ouverture

 

Elle sert à introduire l’histoire et se compose souvent des éléments suivants :


  • Le cadre (aka cadre spatio-temporel) situe l’acte dans l’espace et le temps.

  • La présentation des personnages (ici surtout NOTRE personnage).

  • Le début de l’intrigue (incident déclencheur).

 

Exemple concret :

  • Florence, Italie, XV° siècle (15° siècle)

  • Vous êtes Léonard de Vinci, vous débarquez pour la première fois à Florence et êtes à la recherche de votre nouvel atelier où votre maître d’apprentissage vous attend.

  • Vous devez trouver votre chemin mais un voleur vous arrache votre carte des mains.

 

Les péripéties

 

EN GROS il se passe des trucs, concrètement dans votre jeu ça se traduit par des énigmes ou des mini jeu comme du point and click ou du parcours (run), les péripéties doivent avoir un sens et suivre la trame de l’histoire.


Exemple concret :

  • Vous poursuivez votre voleur mais il disparaît en grimpant sur un toit.

            → faites un parcours qui représente des toits.

  • Arrivé sur le rebord d’un immeuble de l’époque vous le voyez s’engouffrer dans un appartement ouvert.

     

    → faites un appartement où le but sera de trouver comment en sortir avec un point-and-click.

 

Exemple à ne SURTOUT PAS faire :

  • Vous poursuivez votre voleur, arrivé dans une autre salle vous n’avez aucune autre information que « Je dois trouver des indices !!!! »

           → le joueur est perdu, il ne sait pas quoi faire et se met à cliquer partout, de plus vous avez eu la brillante (non) idée de mettre les indices à trouver dans un ordre et qui plus est n’ayant pas de sens ! Un morceau de votre carte visiblement déchirée au milieu de la rue (donc l’appart) ? Naaaah, le stand de poissons dans le coin tout à gauche sera plus logique ! (toujours pas).

 

Les péripéties servent aussi à faire avancer votre histoire, dans cet exemple concret, plus le joueur termine les salles, plus il pourrait en apprendre sur le voleur de sa carte, chaque étape doit apporter une information ou un mystère en plus afin de garder vos joueurs en haleine.  

 

 

 

 Le point culminant ou acmé (à mon sens pas obligatoire dans ce genre de jeu) 

Le point le plus important de l’histoire où elle prend tout un autre sens, le personnage apprend ou fait ou que sais-je de très important.

 

 Exemple concret :

  • Vous vous rendez compte que le voleur est un ancien apprenti de votre maître qui cherche à vous saboter.

L’action décroissante  (à mon sens toujours pas obligatoire)

Vos actions sont maintenant influencées par le point culminant, vous y voyez plus clair pour toucher au but.

 

 Exemple concret :

  • Au lieu d’essayer à tout prix de récupérer votre carte vous essayez maintenant plutôt de retrouver le voleur pour lui parler ou lui péter la gueule comme vous voulez.

 

 

La résolution

Vous avez atteint votre but.

 

Exemple concret :

  • Vous avez retrouvé votre carte ou chopper par le col votre voleur.

 

 

Le dénouement

Tableau de fin, vous arrivez à destination et tout est bien qui finit bien (ou pas, au choix).


Exemple concret :

  • Votre maître vous félicite en vous disant que c’était un test lol jsp jvais pas inventer toute l’histoire non plus !!!!

 

BON, voilà vous avez les clefs principales pour écrire une histoire plus ou moins cohérente, le plus important étant quelle soit compréhensible et « logique », non Léonard 12 ans ne va pas séduire la patronne du bar d’en face pour récupérer des informations sur son voleur dont il n’a même pas vu le visage.

 

Maintenant passons à la pire partie, oups je l’ai dit, le gameplay.

 

Tout d’abord il faut ABSOLUMENT faire comprendre au joueur comment il doit jouer ou lui écrire directement dans le "pire" des cas.

Ne balancez jamais vos joueurs dans une salle sans indications, laissez au moins un post-it avec les règles ou écrivez les dans la description de l’appartement.

Je ne comprend vraiment pas pourquoi les créateurs dans la catégorie officielle ne le font jamais ou très peu, c’est une des choses les plus frustrantes pour un joueur d’être bloqué dans une pièce à cliquer partout pendant 20 minutes sans savoir ce que l’on cherche ou le chemin que l’on doit emprunter. Et non, pas besoin de réfléchir, ça ne viendrai à l’esprit de personne de cliquer sur CETTE FLEUR en PARTICULIER (alors qu’il y en a 20 autres dans la pièce sachant qu’on ne nous a jamais parlé de fleur).

Je ne comprend vraiment pas pourquoi les créateurs dans la catégorie officielle ne le font jamais ou très peu, c’est une des choses les plus frustrantes pour un joueur d’être bloqué dans une pièce à cliquer partout pendant 20 minutes sans savoir ce que l’on cherche ou le chemin que l’on doit emprunter. Et non, pas besoin de réfléchir, ça ne viendrai à l’esprit de personne de cliquer sur CETTE FLEUR en PARTICULIER (alors qu’il y en a 20 autres dans la pièce sachant qu’on ne nous a jamais parlé de fleur).

Pour des mini-jeux wireds en tout cas c’est essentiel.

Pour du point-and-click ça peut se faire autrement évidemment, ça peut passer par la narration ou par la discussion avec des PNJ par exemple.

aaaaa.png

 

Il existe une variété hallucinante de jeux wired à mettre en place pour stimuler vos joueurs et même parfois ajouter de "l’immersion" (j’avoue c’est dur sur habbo) comme le premier exemple avec un run sur des toits où il paraît logique que si nous tombons c’est la mort assurée et donc le reset du run.

Sur ce point ça dépendra de chacun mais personnellement j’aime autant les quêtes avec seulement de la narration, des dialogues et des énigmes à mot de passe que celles avec une multitude de mini-jeux.

 

Quelques idées de jeux wireds :

 

RUN (parcours avec TIMER) basique et déclinable sous toutes les coutures, un incontournable,

Trouver des indices puis dire un MDP (attention, si vous avez 5 indices à trouver essayez de le faire comprendre à vos joueurs par exemple en mettant (1/5) à votre premier indice et ainsi de suite pour être sûr que le joueur ne va pas exploser son écran),

Reproduire les mouvements d’un bot,

Un morpion avec un PNJ qui vous défie en dududuel,

Placer des mobis à un endroit donné,

etc etc etc.

 Si vous optez pour des mini-jeux wireds je conseillerai d’en mettre de toutes sortes pour garder la hype de vos joueurs (ou pas, faîtes comme vous voulez et pouvez surtout).

 

 

Quelques exemples à ne pas reproduire :

 

Ne pas mettre d’indications dans une salle ou ne pas faire comprendre ce que le joueur doit faire.

La réécriture, je n’ai jamais compris, déjà c’est une perte de temps car souvent les phrases sont incroyablement longues (pour rien) mais en plus parfois tournées dans des sens qui casse toute l’immersion avec du passé simple et des adjectifs à gogo.

Restez simple, si vous voulez absolument que votre joueur dise quelque chose pour passer à l’étape suivante limitez au maximum le nombre de mots à réécrire, faites carrément des commandes du genre :donne ou grâce à la narration passez en mode visual novel avec des questions à choix multiples.

Ne demandez pas à votre joueur de trouver quelque chose qui n’existe pas visuellement, par exemple votre joueur doit trouver une lettre près d’un bureau, mettez vraiment un mobi lettre et ne le laissez pas galérer à aller sur toutes les cases autour du bureau pour dire :ramasse à chaque fois, c’est encore une énorme perte de temps et ça n’est pas amusant. Par contre n’hésitez pas à la planquer à moitié derrière un mobi (sah).

Ne mettez pas d’ordre lorsqu’il s’agit de trouver des indices, souvent c’est mal fait, comme dit avant vous mettez un truc qui ne saute pas aux yeux pendant qu’un cadavre au milieu de la rue ne nous dit rien, c’est CONTRE INTUITIF, donc un MAUVAIS choix.

Ne cassez pas le rythme de l’histoire et faites en sorte que toutes les "quêtes", "péripéties", "mini-jeux" soient cohérents, votre personnage NE VA PAS se casser une croûte en plein milieu d’une traque sanglante.

 

 

 Conseils gratos :

 

Testez votre jeu avec des gens que vous ne connaissez pas et qui ne sont pas habitués à votre façon de parler, ne lui donnez aucune indication et laissez le se débrouiller pour voir si votre jeu fonctionne.

Si vous commencez quelque chose allez-y jusqu’au bout, faîtes en sorte que votre joueur ne lâche pas l’histoire car vous en bâclez une partie.

Même si vous pensez pas savoir build ou faire des wireds essayez, on peut s’amuser même avec un cadre un peu bancal tant que l’histoire et les défis motivent le joueur.

Pour ce qui est du point culminant et des actions décroissantes pour une quête courte ça passe, pour reprendre mon exemple vous n’êtes pas obligé de rendre l’histoire plus dramatique et vous arrêtez avant d’aller trop loin avec une résolution simple (vous coincez le voleur, vous récupérez la carte).

Pensez aussi à la difficulté des énigmes qui sont censées aller du plus facile au plus difficile.

 

Témoignage anonyme à propos du game design (bonus) :

Dans ce genre de jeu, il faut deux choses obligatoirement complémentaires : 

1 - il n'y a pas de règles 

2 - les règles sont évidentes 

 

Si tout est listé sur un post-it ou dans la description, c'est que les règles ne sont pas évidentes, c'est quelles sont arbitraires, issus d'une logique que tout le monde n'a pas.

Les jeux les plus satisfaisants sont ceux dont l'objectif est clair sans devoir lire un pavé de texte pour nous dire comment faire.

C'est encore mieux si ça fait parti du narratif ( c du texte oui, mais RP ).

Si tu vois un mur avec pleins de boutons à cliquer dans le bon ordre, c'est évident que le tableau de post-it contient quelque chose de pertinent, du moins si les 2 éléments sont pas trop éloignés en distance ou en scénario.

Mais faut en premier introduire le tableau de post-it, que le joueur fasse le lien instantanément qu'il ne cherche pas quelque chose dont il ne connaît pas l'existence.

 

 

 

 

Voilà maintenant vous êtes parés à faire vos meilleurs jeux de quêtes, vive les énigmes (donnez moi en plus svp) et au revoir.

 

 

 

937 vues
Margaux
5199 messages
Il y a 2 ans

Sympa même si je préfère regarder les images

whiteangel909
74 messages
Il y a 2 ans

Va y bg, fais nous des bonnes quetes !

Margaux
5199 messages
Il y a 2 ans

eft c un lgbt qui donne des drapeaux à tlm et genre ils essaient de l'attraper

Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Je mettrai plus d'images la prochaine fois !!! 

Braum
1049 messages
Il y a 2 ans

Sujet très intéressant, merci 

LysV2
2678 messages
Il y a 2 ans

C'est très complet en tout cas, j'aurais trop aimé réaliser des quêtes / événements mais je suis trop nulle en wired

Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Après y'a moyen d'en faire à plusieurs des quêtes, perso si tu me proposes une quête avec une histoire intéressante et que t'as une idée plutôt complète de ce que ça donnerai je veux bien t'aider !! Biz

LysV2
2678 messages
Il y a 2 ans

Great, je vais y réfléchir dans les semaines à venir et je te redis ça 🤭

Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Ça roule ma poule 

LaBETEdu94
1075 messages
Il y a 2 ans

@Garance Très bon sujet

TU vends tes badges ?

Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Pas ceux que je porte non 😬

Tetra
1037 messages
Il y a 2 ans

quoi

Garance
44 messages
Il y a 2 ans

Cilna
556 messages
Il y a 2 ans

Hello, très bon sujet cependant les actions rp je trouve ça normal qu'elles soient présentes et au passé dans des quêtes c'est le principe du rp... 
Pour les quêtes sur l'hôtel je trouve qu'il y a souvent une intrigue, cependant les joueurs ne prennent pas forcément le temps de la lire... 
Enfin, il ne faut pas mâcher le travail aux joueurs étant donné que le but reste d'y passer un certains temps ! 
Sinon, je te rejoins sur les autres points ! Très agréable à lire !

Édité par Cilna il y a 2 ans
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